Amazon:Scratch プログラミング
https://amzn.to/3T6AM4v
Scratchもバージョンアップされています。
Scratchでプログラミングが学べる本は、次から次へと、いろいろ発売されています。
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch3 プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2020/3/19
株式会社TENTO&できるシリーズ編集部 (著)
目次
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 読んでみた。
第1章 プログラミングを始めよう
第2章 Scratchを始めよう
第3章 音を鳴らしてみよう
第4章 自動で動く車を作ろう
第5章 アクション迷路を作ろう
第6章 もぐらたたきを作ろう
第7章 オート紙芝居を作ろう
第8章 シューティングゲームを作ろう
第9章 電子スノードームを作ろう
第10章 クイズ!できるもんを作ろう
第11章 幾何学模様を作ろう
第12章 ブロックくずしを作ろう
Scratch
https://scratch.mit.edu
Scratch(スクラッチ)は、Scratch財団がマサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ ライフロングキンダーガーデングループ(MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group)と共同開発する、8〜16才のユーザーをメインターゲットにすえた無料の教育プログラミング言語及びその開発環境である
https://ja.wikipedia.org/wiki/Scratch_(プログラミング言語)
Scratchは、操作が簡単なので、
プログラミングを学ぶのに、よく使うソフトだと思います。
ただ、Scratchのサイトなどでバージョンアップなどされると、
今まで使ってた表記名など変わってる場合があったりします。
また
人によっては、どこのボタンを押したらいいのか、
最初の操作を覚えるのが、とても大変とかあります。
子供とかならゲーム感覚で操作できますが、
しばらくゲームをしてない大人。
昔は、ゲームしてて、ゲームは得意だった。
だからScratchをしてみよう。
あれ?どのボタンで操作するの?
操作しないと忘れます。
また操作方法を覚えるが大変な場合もあります。
大人の方だと、たまにしか、操作をしないと、たぶん忘れます。
こんな人におススメ!
プログラミングをやったことがない人
プログラミング教育に興味がある人
親子で勉強できる感じの本なので楽しく、プログラミングが学べると思います。
プログラミング用の教材Scratch(スクラッチ)。
Scratchは「ブロック」という絵柄を組み合わせてプログラミングをします。
ゲームを作りながらプログラミングの基礎が学べます。
1つ1つの手順を画面付きで紹介。
レッスンごとにサンプルがあります。
自分のペースで進める事ができます。
途中で間違えても続けられます。
目次
第2章 Scratchを始めよう(動きの基本)
ネコ歩き
ネコが画面を歩きます。
https://scratch.mit.edu/projects/156580659/
第3章 音を鳴らしてみよう(イベントの使い方)
オリジナル楽器
パソコンが楽器になります。
https://scratch.mit.edu/projects/165561042/
第4章 自動で動く車を作ろう(条件分岐)
自動運転車
道路をはずれずに自動で走ります。
https://scratch.mit.edu/projects/163769425/
第5章 アクション迷路を作ろう(絶対座標と相対座標)
迷路ゲーム
敵を交わしながらゴールを目指します。
https://scratch.mit.edu/projects/165562403/
第6章 もぐらたたきを作ろう(変数と乱数)
もぐらたたき
もぐらをマウスでクリック
https://scratch.mit.edu/projects/158128891/
第7章 オート紙芝居を作ろう(メッセージ)
オート紙芝居
お話しが自動的に進みます。
https://scratch.mit.edu/projects/160275280/
第8章 シューティングゲームを作ろう(並列処理)
シューティングゲーム
弾を撃ってコウモリに当てよう
https://scratch.mit.edu/projects/165563943/
第9章 電子スノードームを作ろう(論理演算)
電子スノードーム
雪がどんどん積もっていきます。
https://scratch.mit.edu/projects/154945814/
第10章 クイズ!できるもんを作ろう(リスト・配列)
クイズ!できるもん
全問正解できるかな
https://scratch.mit.edu/projects/165564307/
第11章 幾何学模様を作ろう(関数)
幾何学模様
キレイな図形を描けます。
https://scratch.mit.edu/projects/165564549/
第12章 ブロックくずしを作ろう(ブロックくずし)
ブロックくずし
本格的なゲームに挑戦
https://scratch.mit.edu/projects/165564471/
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2017/7/13
竹林 暁 (著), 澤田千代子 (著), できるシリーズ編集部 (著)
高橋名人推薦
Scratchの達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド 単行本(ソフトカバー) – 2022/12/10
麻生 菜乃 (著)
すごい人たちは、Scratchでどうやってゲームを作っているの
エラーで学ぶScratch まちがいを見つけてプログラミング初心者から抜け出そう 単行本 – 2022/10/20
中野 博幸 (著), 阿部 和広 (監修), 堀田 龍也 (解説)
Scratchのコードに潜むエラー(バグ=不具合)を見つけて解決しながら、プログラミング力を高めよう!
(動画解説付)できるキッズ 子どもと学ぶLINE entryプログラミング入門 (できるキッズシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2021/6/21
モウフカブール 大澤 文孝 (著), できるシリーズ編集部 (著), 中川 一史 (監修)
無料のプログラミング学習プラットフォームが「LINE entry」(ラインエントリ―)です
アメリカの中学生が学んでいる 14歳からのプログラミング 単行本(ソフトカバー) – 2022/3/9
ワークマンパブリッシング (著), 千葉敏生 (翻訳)
はじめてプログラミングを学ぶ人も
これまでプログラミングでつまづいた人も
これ1冊で一生使えるスキルが身につく!
(動画解説付)できるキッズ 子どもと学ぶLINE entryプログラミング入門 (できるキッズシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2021/6/21
モウフカブール 大澤 文孝 (著), できるシリーズ編集部 (著), & 1 その他
本書は、ブロックを組んでプログラムを作る方法を丁寧に解説しています。
(無料電子版特典付)いちばんやさしいプログラミングの教本 人気講師が教えるすべての言語に共通する基礎知識 (いちばんやさしい教本) 単行本(ソフトカバー) – 2021/12/16
廣瀬 豪 (著)
野田クリスタルのこんなゲームが作りたい! Scratch3.0対応 単行本(ソフトカバー) – 2021/11/4
野田クリスタル (著), 廣瀬豪 (著)
Scratchの基礎からはじまり、初級~上級までのゲーム作りを段階的に学ぶことができます。Scratchの操作やプログラミングのヒントも豊富に掲載しているので、プログラミングに関するさまざまな知識を身に付けることができます。
こどもプログラミング なぜプログラミングを学ぶのかがわかる本 単行本(ソフトカバー) – 2021/10/19
たにぐち まこと (著), (監修)
富士通パソコン
FMVキッズ
FMVがお届けする、こども向け情報サイトです。パソコンやインターネットの知識、 プログラミング、タイピングなどを楽しく学べます。
https://azby.fmworld.net/kids/
FMVキッズ:インターネット知識の泉
URLって何を表しているの?
https://azby.fmworld.net/kids/izumi/58/
Scratchで今から始めるプログラミング 単行本 – 2021/3/25
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こんなのなかった! 本当に“難しくない”プログラミング入門の決定版
Scratchを使うから大事な基本の理解に集中できる画期的な学習法
(全レッスン動画解説付き)できるたのしくやりきるScratch3子どもAIプログラミング入門 (できるたのしくやりきるシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2020/12/4
小林真輔 (著)
はじめてのスプリンギン 〜プログラミングを学んでゲームをつくろう〜 単行本(ソフトカバー) – 2021/3/24
しくみデザイン (著), 中村 俊介 (著)
スプリンギン(Springin’)は、コードを使用せず、属性という「役割を持ったもの」の組み合わせで、さまざまなゲームなどをつくることができ、またUI・操作性に優れているため、子どもがはじめてプログラミングを学ぶアプリとして大変注目を浴びています。
小学6年生までのプログラミング授業が1冊でしっかりわかる本 (日本語) 単行本 – 2021/1/19
学習指導要領【小学校プログラミング教育の手引(第三版) 】に沿った子供プログラミング書。
「Scratch3.0」と「micro:bit」を使ったプログラミングと電子工作をしながら楽しく学ぶことができるテキストを提供します。
Microsoft MakeCode Arcade
https://arcade.makecode.com
10才からはじめるプログラミング MakeCode Arcadeで自分だけのゲームを作ろう (日本語) 単行本 – 2020/12/23
Microsoft MakeCode Arcade(メイクコード アーケード)を使ったゲームプログラミングの入門書
ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル: プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法 (日本語) 単行本 – 2020/7/13
スクラッチプログラミング事例大全集 (日本語) 単行本(ソフトカバー) – 2020/9/16
Scratchの絵本 プログラミングを楽しくはじめる9つの扉 (日本語) 単行本(ソフトカバー) – 2020/3/24
株式会社アンク (著)
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2017/7/13
できるキッズ スクラッチでゲームをつくろう! 楽しく学べるプログラミング (日本語) 単行本(ソフトカバー) – 2020/7/13
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マンガでわかる! 10才までに遊んできたえるプログラミング脳 単行本 – 2019/9/15
プログラムすごろく アベベのぼうけん おどろきの上巻 単行本 – 2019/9/26
小学生からはじめるわくわくプログラミング2 Scratch 3.0版 単行本 – 2019/8/8
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Scratchでたのしく学ぶプログラミング的思考 単行本(ソフトカバー) – 2019/9/24
スラスラ読める UnityふりがなKidsプログラミング ゲームを作りながら楽しく学ぼう! (ふりがなプログラミングシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2019/9/19
Python2年生 スクレイピングのしくみ 体験してわかる!会話でまなべる! 大型本 – 2019/10/4
森 巧尚 (著)
Python 1年生 体験してわかる!会話でまなべる!プログラミングのしくみ 単行本(ソフトカバー) – 2017/12/5
森 巧尚 (著)
使って遊べる!Scratchおもしろプログラミングレシピ (ぼうけんキッズ) 単行本(ソフトカバー) – 2019/5/17
10才からはじめるプログラミング Scratchでゲームをつくって楽しく学ぼう【Scratch 3対応】 単行本(ソフトカバー) – 2019/3/21
ゆび1本ではじめるScratch 3.0かんたんプログラミング[超入門編] 単行本 – 2019/3/1
使って遊べる!Scratchおもしろプログラミングレシピ 単行本 – 2019/5/17
CoderDojo Japan公式ブック Scratchでつくる!たのしむ!プログラミング道場 改訂第2版 Scratch3.0対応 単行本 – 2019/5/23
本書は子ども向けビジュアル・プログラミングソフト「Scratch (スクラッチ)」を題材とした学習書です。
ゲーム、アバター、クイズなどのプログラムを作りながら「ものづくりの楽しさ」を学ぶことができます。
使って遊べる!Scratchおもしろプログラミングレシピ (ぼうけんキッズ) 単行本(ソフトカバー) – 2019/5/17
PCだけでなくスマホ・タブレットならではの作例・micro:bit連携など、Scratch3.0の最新機能を遊びつくせる!
注目の教育用コンピューター・micro:bitに連携してできる遊びを3作品収録。micro:bitを始めてみたい方にも最適
遊びながら、プログラミング用語や基本操作が学べる
共有・リミックスOK! ダウンロードして使えるオリジナル素材つき
ピングーがスマホで動く! 楽しく学べるプログラミング (Mart Educational BOOKS Vol. 1) 単行本 – 2019/7/30
プログラミング教育対応 Scratchで楽しむプログラミングの教科書 単行本 – 2019/4/20
10才からはじめるプログラミング Scratchでゲームをつくって楽しく学ぼう【Scratch 3対応】 単行本(ソフトカバー) – 2019/3/21
プログラミング教育対応 Scratchで楽しむプログラミングの教科書 単行本 – 2019/4/20
いちばんはじめのプログラミング[Scratch 3対応] 単行本(ソフトカバー) – 2019/4/10
スクラッチ3.0でゲームを作ろう! 小学1年生からのプログラミング教室 単行本 – 2019/4/6
ゆび1本ではじめるScratch 3.0かんたんプログラミング[超入門編] 単行本 – 2019/3/1
授業で出来るプログラミング学習大好き入門 単行本 – 2018/12/18
小学校の先生のための Why!?プログラミング 授業活用ガイド 単行本 – 2018/12/6
内容紹介
人気プログラミング番組『Why!?プログラミング』を活用して、よりよいプログラミングの授業を実施するためのガイド本です。
10歳からのプログラミング: ホームページやゲームをつくってみよう 単行本 – 2018/11/16
やさしく、わかりやすくプログラミングのコツを解説!
この本と、パソコンさえあれば、だれでも簡単にホームページやゲームがつくれちゃう!
前半では、Scratch (スクラッチ) というソフトウェアを使って解説しています。スクラッチを使うと、ブロックを組み合わせるだけで、とっても簡単にプログラミングができちゃいます。まず、スクラッチでプログラミングのコツをマスターしてください。
次に、より本格的なプログラミングができるJavaScript(ジャバスクリプト)について、ていねいにわかりやすく解説しています。ジャバスクリプトを使って、ホームページやゲームをつくる方法をまとめています。
小中学生でもできるプログラミング (英和ムック) ムック – 2018/8/18
Scratchではじめる ときめきプログラミング 単行本(ソフトカバー) – 2018/8/20
マンガでざっくり学ぶプログラミング 単行本 – 2018/7/17
パソコンがなくてもわかるはじめてのプログラミング(全3巻) 単行本 – 2017/3/1
親子でかんたん スクラッチプログラミングの図鑑 (まなびのずかん) 大型本 – 2017/12/21
松下 孝太郎 (著), 山本 光 (著)
子どもの考える力を育てる ゼロから学ぶ プログラミング入門 単行本 – 2017/10/13
プログラミング道への招待 単行本(ソフトカバー) – 2017/1/28
プログラミング道(どう)とは
「プログラミングを楽しむ道」のことです。
プログラミングに興味はあるけど難しそうだと思っている人。
理系の人のやることだと思っている文系の人。
まずは楽しむことから始めてみませんか?。
パソコンがなくてもわかるはじめてのプログラミング(全3巻セット) 単行本 – 2017/3/1
いろいろ動かしながら学ぶ! プログラミング入門 (日経BPパソコンベストムック) ムック – 2018/3/29
AIプログラマになれる本 (日経BPパソコンベストムック) ムック – 2019/2/18
日本でいちばんわかりやすいプログラミングのドリル 単行本 – 2018/2/25
アルゴリズムを、はじめよう 単行本(ソフトカバー) – 2012/5/14
プログラミングを、はじめよう 単行本(ソフトカバー) – 2018/3/15
改訂3版 これからはじめるプログラミング 基礎の基礎 単行本(ソフトカバー) – 2018/11/2
プログラミング入門講座――基本と思考法と重要事項がきちんと学べる授業 単行本 – 2016/9/28
マンガでやさしくわかるプログラミングの基本 単行本 – 2016/10/29
コンピュータを動かすプログラムを作るためのプログラミングは、
いまや専門家だけの技術ではなく、誰もが必須の“一般教養”となりつつあります。
マンガと解説のサンドイッチ形式で、プログラミングの知識ゼロの方にもすんなり基本を学んでいただけます。
できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門 (できるキッズシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2017/12/8
小学校にプログラミングがやってきた! 超入門編 単行本(ソフトカバー) – 2016/11/30
この本では、自分に合ったプログラミング言語を探すといいと言ってます。
javaやC++は、プロが使うプログラミング言語なので難しいですと解説。
この本に、いろいろ書いてあります。
(全レッスン動画解説付き)できるたのしくやりきるScratch3子どもAIプログラミング入門 (できるたのしくやりきるシリーズ) 単行本(ソフトカバー) – 2020/12/4
小林真輔 (著)
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2017/7/13
竹林 暁 (著), 澤田千代子 (著), できるシリーズ編集部 (著)
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 読んでみた。
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門、現在ではScratch3でも発売されています。
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch3 プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2020/3/19
株式会社TENTO&できるシリーズ編集部 (著)
Scratch(スクラッチ)は、Scratch財団がマサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ ライフロングキンダーガーデングループ(MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group)と共同開発する、8〜16才のユーザーをメインターゲットにすえた無料の教育プログラミング言語及びその開発環境である
https://ja.wikipedia.org/wiki/Scratch_(プログラミング言語)
目次
第1章 プログラミングを始めよう
第2章 Scratchを始めよう
第3章 音を鳴らしてみよう
第4章 自動で動く車を作ろう
第5章 アクション迷路を作ろう
第6章 もぐらたたきを作ろう
第7章 オート紙芝居を作ろう
第8章 シューティングゲームを作ろう
第9章 電子スノードームを作ろう
第10章 クイズ!できるもんを作ろう
第11章 幾何学模様を作ろう
第12章 ブロックくずしを作ろう
目次は、このような感じです。
ゲームを作って楽しくプログラミングを学ぼう
第1章から第12章まであります。
また各レッスンはレッスン1からレッスン72まであります。
この本では全部で11個のゲームを作りながら、
プログラミングについて学んでいきます。
子供たちは、ちょっとしたプログラムが動くことに喜んで、どんどん機能を覚えますが、
大人は、そうではありません。
感覚でプログラミングを学ぶというよりは、
1つ1つプログラムの意味や動作を確認しないと、大人の方は先に進めないのです。
本書では、
Scratchを初めて学ぶ子供と大人のために使い方や機能を解説。
親子でプログラミングの楽しさに目覚めるきっかけになれば幸いです。
各章で、子供にプログラミングを教えるにはなど解説もあります。
この本で作れるゲームは全部で11個のゲームを作りながらプログラミングについて学んでいきます。
最後には、本格的なブロックくずしのゲームを作ります。
この本は
①詳しい手順の解説
②無料の練習用ファイルをダウンロードができるので
もし、わからない場合は、Scratchのファイルがあるので
それをアップロードすれば、
そのレッスンの解答が見れます。
③操作が分かる動画などあり(動画は臨時アップ予定)
また、各章でのプログラムの動き方なども載っているので
自分は、これから何をするのかなどを、Scratchを使って、操作して、プログラミングを確認しながら学べると思います。
最後には、この本で作ったScratchのコード一覧も載ってます。
マウスやキーボードの動かし方
マウス
マウスポインター
タッチパッド
キーボード
数字キー
Scratchの操作方法
Scratchはパソコンの画面上で、ブロックを組み合わせてプログラミングをします。
ブロックを移動する
など解説
サンプルファイルをダウンロードで、その中に画像や音など素材はあります。
ダウンロードしたサンプル素材は、第4章の自動で動く車を作ろう(条件分岐)から使う感じです。
本には、漢字に、フリガナがふってあるので、難しい漢字でも読めると思います。
また、本の通りにしても、プログラムが上手く動かないなどあります。
その場合は、ブロックの組み込み位置、または、本の初版なので、プログラムのミスなどがあります。
その場合は、お詫びと訂正をみるといいです。
第2章 Scratchを始めよう(動きの基本)
ネコ歩き
ネコが画面を歩きます。
https://scratch.mit.edu/projects/156580659/
第3章 音を鳴らしてみよう(イベントの使い方)
オリジナル楽器
パソコンが楽器になります。
https://scratch.mit.edu/projects/165561042/
第4章 自動で動く車を作ろう(条件分岐)
自動運転車
道路をはずれずに自動で走ります。
https://scratch.mit.edu/projects/163769425/
第5章 アクション迷路を作ろう(絶対座標と相対座標)
迷路ゲーム
敵を交わしながらゴールを目指します。
https://scratch.mit.edu/projects/165562403/
第6章 もぐらたたきを作ろう(変数と乱数)
もぐらたたき
もぐらをマウスでクリック
https://scratch.mit.edu/projects/158128891/
第7章 オート紙芝居を作ろう(メッセージ)
オート紙芝居
お話しが自動的に進みます。
https://scratch.mit.edu/projects/160275280/
第8章 シューティングゲームを作ろう(並列処理)
シューティングゲーム
弾を撃ってコウモリに当てよう
https://scratch.mit.edu/projects/165563943/
第9章 電子スノードームを作ろう(論理演算)
電子スノードーム
雪がどんどん積もっていきます。
https://scratch.mit.edu/projects/154945814/
第10章 クイズ!できるもんを作ろう(リスト・配列)
クイズ!できるもん
全問正解できるかな
https://scratch.mit.edu/projects/165564307/
第11章 幾何学模様を作ろう(関数)
幾何学模様
キレイな図形を描けます。
https://scratch.mit.edu/projects/165564549/
第12章 ブロックくずしを作ろう(ブロックくずし)
ブロックくずし
本格的なゲームに挑戦
https://scratch.mit.edu/projects/165564471/
プログラミングについて知ろう
プログラミングとは何か
本書で何を学ぶか
Scratchの始め方や、Scratchのサインインの方法やScratchの各部の名称
2020年から、日本の小学校でもプログラミング教育が必修化されます。
ただしプログラミングという科目ができるのではなく、
算数、理科などの既存の科目の中で実施されます。
どの科目で学ぶのか?
プログラミング言語や題材の選択も、現場の先生に任せれています。
レッスン1
プログラミングとは何か?
コンピューターの言葉(プログラミング言語)を学んで、
コンピューターに何かをしてもらうことです。
一般的にプログラミングは、コードと呼ばれる、文字を打ち込んでプログラムを作ります。
しかし、タイピングができない子供には難しいので、Scratch(スクラッチ)のように、文字を使わなくても、プログラミングできるツールが増えてきました。
プログラミングを学ぶことで、コンピューター自由に扱える。
プログラミング教育の目的
子供にとってプログラミングは創造ツールです。
レッスン2
Scratchを使ってできること
Scratchって何?Scratchのメリット
Scratchを使うと、英語やキーボードに不慣れな子供に、簡単にプログラミングを楽しめます。
GoogleChromeのインストール
レッスン3
サインイン
Scratchに参加しよう
Scratchはインターネットに接続できるパソコンがあれば、すぐに始められます。
Scratchのサイトでアカウントを作ってメンバーの一員になりましょう。
GoogleのChromeで
Scratchのページにアクセス
ユーザー登録、ユーザーの情報入力
Scratch
https://scratch.mit.edu
レッスン4
各部の名称
Scratchの画面を確認しよう
Scratchの画面の見方
ステージ
スプライト
緑の旗のボタン
ストップボタン
スプライトエリア
ブロックパレット
スクリプトエリア
プロジェクトページ
レッスン5
他の人の作品を見よう
など解説
まとめ
プログラミングを楽しもう
プログラムの動き方
学習を始める前に
スプライトを動かそう
スプライト(Scratchのプログラムの中で動きを付けることができます。)
Scratchでの動きの基本、ブロックの操作など解説。
このレッスンでは逐次処理、繰り返し処理を学びます。
逐次処理とは、スクリプトで指定された処理が
1つずつ順番に実行されていきます。
この逐次処理は、基本的なプログラムの処理の流れです。
繰り返し処理とは、ストップボタンが押されるまで永遠に動き続けます。
動きの基本
スプライトを動かそう
繰り返し処理
私たちの身の回りには、電源を切らない限り同じ処理を繰り返している機器が多くあります。
例えば、自動販売機のプログラムは
①お金が入るのを待つ
②人がお金を入れてボタンを押す
③商品を出す。
このような繰り返し処理を行なっています。
第2章 ネコ歩き
緑の旗ボタンをクリックすると、スクラッチキャットが歩き始めます。画面の端で方向を変えて折り返して、ずっと歩き続けます。スクラッチキャットをクリックすると「Hello!」と言います。
レッスン6
ブロックの操作
プロジェクトを始めよう
①プログラム編集画面を表示する
作るをクリック
(新しいプロジェクトUntitled)
②イベントブロックの配置
③動きのブロックを配置
④動きを確認する
レッスン7
プロジェクトを保存
ファイルから直ちに保存
ファイルから私の作品へ行くをクリック
ここに自分の作った作品が保存されます。
コピーを保存
ファイルからコピーを保存をクリック
複製ができます。
プロジェクトを完全に削除
ゴミ箱をクリックし、Empty Trashをクリック
レッスン8
繰り返し処理
動きを連続させよう
①ずっとのブロックを配置
②動きを確認
Scratchではブロックの形と種類
ハットブロック
C型ブロック
スタックブロック
があります。
③方向を反転する
④方向を指定する
レッスン9
コスチューム
コスチュームを変えよう
コスチュームタブをクリック
①コスチュームを確認する
②コスチュームを変更する
スクリプトタブから見た目カテゴリーをクリック
次のコスチュームにするをドラッグで接続
コスチュームに手書きしてみよう
③秒数を指定する
レッスン10
背景
背景を変えよう
①ライブラリーを表示する
ステージをクリック
ライブラリーから背景を選択
②背景を選び
③スプライトの位置を合わせる
④イベントを追加
まとめ
ブロックプログラミングの操作に慣れよう
ブロックが正しく接続されてないとスクリプトが正しく動きません。
Scratchには、楽器のスプライトや音が多く用意されています。
楽器を演奏しよう
パソコンのキーボードで演奏できるオリジナル楽器を作ります。
パソコンのキーボードを操作して、自由に演奏
パソコンのキーを押しますが、ユーザーの操作に、プログラムが応答して動作することを
イベント処理と言います。
イベントの使い方、イベントとは?
ゲームの場合は、ユーザーがキーボード操作やマウス操作えおきっかけとしてプログラムを動かすことが多いですが、そのきっかけのことをイベントと呼びます。
Scratchで利用できるイベントはイベントカテゴリーにブロックで確認できます。
第3章 オリジナル楽器
キーボードの←キーを押すとシンバルの音が出ます。→キーを押すとドラムの音が出ます。1から8までの数字キーを押すと、ドレミファソラシドの音階を鳴らせます。
レッスン11
ライブラリー
背景とスプライトを変更する
①背景を変更する
②スプライトを削除する
③シンバルのスプライトを設置
④その他のスプライトを設置する
背景にパソコンに保存してある画像を読み込むには
レッスン12
音
シンバルの音を設定する
①キーを設定する
スペースキーの設定する
②音のブロックを接続する
③イベントのブロックを複製する
④コスチュームを設定する
レッスン13
バックパック
ブロックの固まりを複製する
ブロック固まりを、まとめて複製したい時にバックパックの機能を使います。
①バックパックを開く
②スクリプトをバックパックに入れる
③別のスプライトに複製する
④ブロックの設定を変更する
レッスン14
音階
音階を設定する
①1に、ドの音を割り当てる
②イベントを設定する
③見た目を変更する
④別のスプライトに適用する
⑤音階を変更する
音階は数字で指定できる
ブロックで楽器を変更しよう
まとめ
プログラムが完成したら必ず動かしてみよう
自動運転車を作ろう
道路から、はずれずに走る車を作るには?
ラジコンカーのように自分で操縦するのではなく、道路を正確に走るようにする
プログラミングの基本な流れの1つ、条件分岐。
条件分岐とは、条件によってプログラムが行う処理を変えることを言います。
条件分岐
もしも~だったら
もし~ならば(条件)
~する(処理)
例
雨と傘の例で例えると
雨が降るという条件に対して
雨が降るは、YES、trueの場合は、傘を差す
雨が振らない、NO、falseの場合は、傘を差さない
この2つに処理が分岐するケースが多くあります。
いつもは、傘を差さないです。
第4章 自動運転車
緑の旗ボタンをクリックすると、自動運転車が走り始めます。コースからはずれずに、ストップボタンを押すまで走り続けます。
レッスン15
①スプライトをアップロードする
②背景をアップロードする
レッスン16
スプライトの初期位置を設定する
①スプライトの位置を決める
②座標を決めるブロックを接続する
③スプライトの初期の位置を決める
④動きの設定を行なう
レッスン17
真偽ブロック
調べるカテゴリーのブロックを組み込む
①もし、ならのブロックを接続する
②真偽ブロックを組み込む
組み込んで使うブロックの形と種類を知ろう
①真偽ブロック
②値ブロック
などほか
条件分岐の真偽ブとは?
真偽(true、false)
真と偽、これは正しいか、どうかではなく
条件に合うかどうかを表しています。
レッスン18
条件と処理を設定する
①コースの外側にはずれないようにする
②動きを設定する
③コースの内側に、はずれないようにする
背景やスプライトをアレンジしよう
まとめ
条件分岐を使いこなそう
座標について学びます。
座標は、本格的なゲームを作るのに必須の知識です。
第5章 迷路ゲーム
座標
キャラクターの位置と動き方を設定しよう
スプライトの位置
相対座標
特定の位置を基準として、そこからの距離で位置を表します。
正確な位置を表すには、絶対座標が必要です。
レッスン19
絶対座標と相対座標
スプライトの位置と動きを決める
①背景とスプライトを読み込む
②位置を決める
③動く方向と距離を決める
レッスン20
初期位置に戻す
コースを、はずれたときの動きを決める
①右以外の方向を設定する
②コースを、はずれたらスタート地点に戻す
レッスン21
座標と向き
できるママの動きを決める
①位置と向きを決める
②動きを決める
③動く方向を決める
レッスン22
スクリプトのアレンジ
できるじいの動きを決める
①スクリプトを適用する
②位置を決める
③動き方を決める
④動きを、ゆっくりにする
レッスン23
[ ]に触れた
敵キャラに触れたときの設定を行なう
①スクリプトを複製する準備をする
②スタート地点に戻す設定をする
③ママを同じように設定する
レッスン24
すべてを止める
ゲームクリアの設定を行なう
①スクリプトを複製する
②ゲームクリアの設定をする
ゲームをアレンジしてみよう
まとめ
座標の考え方を身に付けよう
乱数と変数
変数は、データを入れておく箱のようなもの
ユーザーが入力したデータ、マウスのボタンを押した回数も格納できます。
乱数は、表示の位置を不規則に表す
敵キャラクターの出現の場所をランダムで表示
緑の旗ボタンをクリックしてゲームスタート
モグラが出てきたら、マウスのポインターでクリック
30秒以内に何回たたけるか
プログラミングで使う変数は、数学で習う変数とは違います。
変数はスコアの表示に
乱数は、モグラをランダムに出現させるために使います。
第6章 もぐらたたき
レッスン25
スプライトの確認
モグラのスプライトを確認する
①スプライトと背景を読み込む
②コスチュームを確認する
③中心点を確認する
レッスン26
音
モグラたたきの音を設定する
①音のファイルをアップロードする
②クリックされた時のイベントを設定する
③音ブロックの設定をする
レッスン27
変数
変数を作る
①新しい変数を作る
②変数ブロックを確認する
③スコアのブロックを接続する
レッスン28
乱数
モグラが出てくるときの設定をする
①[ずっと]ブロックを設置する
②初期の座標を乱数で指定する
③乱数の範囲を指定する
④コスチュームを変更する
レッスン29
タイマー
ゲームオーバーを設定する
①[ [ ] まで待つ]ブロックを設置する
②制限時間を設置する
③ゲームを止める
④タイマーと得点をリセットする
まとめ
変数と乱数でゲームが楽しくなる
自動的に進む紙芝居を作ろう
メッセージ機能はイベントカテゴリーに分類されています。
メッセージの送信は、専用のスタックブロックを使います。
メッセージの送信と受信の仕組みを理解
メッセージのやりとりで物語が進む
メッセージの特徴
Scratchの英語版では[メッセージを送る]ブロックが
broadcast[message1]という名前になっています。
第7章 オート紙芝居
レッスン30
スプライトの配置
最初の場面の要素をアップロードする
①背景をアップロードする
②スプライトn位置を決める
③できるもんの、設定を準備する
④できるもんの位置を決める
レッスン31
メッセージ
新規メッセージを作る
①セリフを作る
②新しいメッセージを作る
③メッセージ名を変更する
④メッセージを確認する
レッスン32
メッセージのやりとり
他のスプライトのメッセージを設定する
①できるじいのメッセージを設定する
②できるばあのメッセージを設定する
③きびだんごのスプライトを表示する
④きびだんごのメッセージを設定する
レッスン33
場面変更の準備
できるじいと、できるばあを隠す
①できるじいの表示を設定する
②できるばあの表示を設定する
レッスン34
背景のスクリプト
新しい背景を作る
①背景をアップロードする
②できるもんの座標を決める
③最初の場面を設定する
④次の場面を設定する
レッスン35
スプライトの追加
スプライトを追加する
①スプライトをアップロードする
②表示の設定をする
③新規メッセージを送る
レッスン36
動きの追加
できるもんを動かす
①できるもんで、メッセージを受け取る
②動きの設定をする
③セリフを設定する
④新しいメッセージを送る
レッスン37
表示と隠す
きびだんごの設定をする
①きびだんごに、メッセージを送る
②表示の設定をする
③きびだんごの座標を設定する
④きびだんごを隠す
レッスン38
エンディング
エンディングの設定をする
①犬でメッセージを受け取る
②犬からメッセージを送る
③できるもんでメッセージを受ける
④犬を非表示にする
まとめ
メッセージを使いこなしてプログラミングの幅を広げよう
複数のプログラムが同時に実行される、並列処理を学びます。
敵キャラの基本的な動きと、弾に当たった時の動きを並列に処理します。
第8章 シューティングゲーム
複数の処理を同時に行う
並列処理は、処理が並列(Parallel)に行われることが特徴
今では、大量のサーバーに並列処理を行うことでビックデータの活用が可能になっています。
並列処理
例、楽器を弾きながら歌を歌う人は、同時に楽器と歌を演奏します。
レッスン39
動きの設定
できるもんの動きを設定する
①背景をアップロードする
②できるもんをアップロードする
③右への動きを設定する
④左への動きを設定する
レッスン40
繰り返し処理
弾の動きを設定する
①向きと初期位置を設定する
②繰り返し処理を設定する
③画面の端まで動くようにする
④画面の端まで移動したら消えるようにする
⑤スクリプトを止める
⑥発射寸前に表示する
レッスン41
コスチューム
敵キャラクターの準備をする
①コウモリの初期位置を決める
②変数を作る
レッスン42
繰り返し処理
コウモリの動きを設定する
①基本の動きを設定する
②コスチュームを変更する
③秒数を指定する
④方向を変更する
レッスン43
並列処理
コウモリのリアクションを設定する
①並列処理の準備をする
②得点の設定をする
③画像の効果を設定する
④画像の効果をリセットする
レッスン44
[すべて]を止める
ゲームクリアのい設定をする
①得点の上限を設定する
②ゲームを止める
③得点をリセットする
まとめ
並列処理を手軽にプログラミングしよう
複雑な条件判定を行う理論演算子を学びます。
緑の旗ボタンをクリックで、無数の雪が降ってきます。
雪は、ランダムな場所から振ります。
雪が降る動きは、乱数と座標を使います。
雪が積もっていくスノードームを作ろう
第9章 電子スノードーム
論理演算
「~かつ~」(and)、
「~または~」(or)、
で表される条件式のことです。
レッスン45
クローン
雪をクローンで増やす
①背景とスプライトを読み込む
②[ずっと]ブロックを接続する
③クローンを作る
レッスン46
クローンされたとき
出現場所をランダムにする
①クローンしたスプライトの表示位置を決まる
②表示の設定をする
レッスン47
乱数
乱数で雪を揺らす
①繰り返し処理を設定する
②雪に左右の動きを付ける
レッスン48
論理演算
雪を積もらせる
①条件分岐のブロックを接続する
②論理演算のブロックを接続する
③色を指定する
④コスチュームを変更して止める
レッスン49
論理演算
雪が積もる高さを決める
①スクリプトを実行する
②論理演算のブロックを接続する
③コスチュームを変更する
④別のコスチュームの色を条件に指定する
⑤地面に雪が触れたときの条件を追加する
⑥条件を満たしたときのコスチュームを設定する
⑦スクリプトを止める
まとめ
論理演算の使い方をマスターしておこう
データカテゴリーのリストを使い、
クイズの問題と答えを管理します。
リスト
計算クイズを作ろう
第10章 クイズ!できるもん
リスト(配列)
データを保存する箱のようなものが変数で、それをまとめて管理する棚がリスト(配列)です。
リスト50
リスト
リストを作る
①背景とスプライトを読み込む
②問題のリストを作る
③解答のリストを作る
レッスン51
リストへの記入
問題と解答を記入する
①ステージにイベントブロックを配置する
②問題のブロックを追加する
③解答のブロックを追加する
④リストにデータを追加する
レッスン52
リストの初期化
クイズの準備を仕上げる
①スクリプトを実行する
②問題をリストから削除する
③解答をリストから削除する
④新規メッセージを作る
レッスン53
[What’s your name?]と聞いて待つ
出題の設定をする
①出題番号の変数を作る
②出題番号の先頭を設定する
③問題を出題する
レッスン54
もし[ ]なら、でなければ
正確かどうかを判定する
①答えを調べるスクリプトを作る
②解答を設定する
③正解と不正解時の音を設定する
レッスン55
リストの長さで繰り返す
問題を最後まで出題する
①問題と答えを1つずつ変える
②繰り返し処理を設定する
③繰り返しの長さを設定する
レッスン56
スコアの発表
ゲームの終了の設定をする
①得点の変数を作る
②スコア発表の準備をする
③セリフを設定する
④スコアをリセットする
まとめ
リストの特徴を覚えておこう
できもんを自動で動かして、繰り返し処理で幾何学模様を描きます。
一定の処理を、まとめる方法を学びます。
関数で幾何学模様を描く
繰り返し処理で幾何学模様を描く
関数とは?
プログラミングにおいては引数と呼ばれるデータを受け取って一定の処理お実行し
結果を返すスクリプトのことを関数と呼びます。
引数には、数値や文字例などを使えます。
関数は引数に処理を実行して結果を返す。
第11章 幾何学模様
レッスン57
ペン
基本の動きを作る
①スプライトの初期位置を決める
②基本の動きを設定する
③1周するまで繰り返す
④軌跡を描画する
レッスン58
入れ子構造
三角形を描画する
①1周を大きくする
②三角形を描く設定をする
③繰り返しの数値を設定する
④スクリプトを実行する
レッスン59
ブロックを作る
カスタムブロックを作る
①ペンの色を変更する
②カスタムブロックを作る
③カスタムブロックの内容を設定する
レッスン60
定義
四角形を定義する
①カスタムブロック[4]を作る
②四角形の定義を作る
③ブロックを交換する
④スクリプトを実行する
まとめ
カスタムブロックを活用しよう
本格的なゲームを作ろう
最終章では、コンピューターゲームの古典的名作
ブロックくずしを作ります。
ボールを当ててブロックを壊そう
効果音やゲームオーバー、ゲームクリアの際のBGMも設定します。
2重ループとは?
繰り返し処理はループ(処理)とも呼ばれます。
同じ繰り返し処理が同時に実行される場合は、それらは、入れ子にしてまとめられます。
まとめたスクリプトでは、繰り返し処理が2重に行われます。
第12章 ブロックくずし
レッスン61
動き
パドルの動きを設定する
①背景とスプライトを読み込む
②パドルの座標を決める
③左右の動きを設定する
レッスン62
繰り返し処理
ボールの動きを設定する
①ハットブロックを設置する
②初期の座標を設定する
③動きを設定する
レッスン63
メッセージと乱数
跳ね返る動きを設定する
①ブロックを置く場所を空ける
②条件分岐の準備をする
③メッセージを作る
④跳ね返る方向を設定する
⑤乱数を追加する
⑥動きを追加する
レッスン64
向き
ボールの発射角度を調整する
①スクリプトを実行する
②ボールの向きを設定する
③ボールの表示を設定する
④スクリプトを検証する
レッスン65
クローンの準備
ブロックのスプライトを設置する
①ブロックをアップロードする
②座標を別々に決める
③クローンの準備をする
④繰り返し処理を設定する
レッスン66
クローンされたとき
1行分のクローンを作る
①スプライトを等間隔に動かす
②元のブロックを非表示にする
③クローンされたブロックのみ表示する
レッスン67
2重ループ
ブロックを全て並べる
①スクリプトを複製する
②縦の移動量を設定する
③さらに1行追加する
④繰り返し処理でまとめる
⑤繰り返しの回数を設定する
⑥ブロックを元の場所に戻す
レッスン68
乱数
ブロックの色を変える
①色を返るブロックを接続する
②乱数のブロックを組み込む
③変数を作る
レッスン69
条件分岐
ブロックの設定を完成する
①条件分岐の準備をする
②条件のブロックを組み込む
③スコアを設定する
④メッセージを送る
⑤くずしたブロックを非表示にする
レッスン70
ステージの設定
ゲームオーバーとゲームクリアを設定する
①スコアをリセットする
②繰り返し処理の準備をする
③座標の設定をする
④ゲームオーバーの設定をする
⑤条件分岐の準備をする
⑥スコアの設定をする
⑦ゲームのクリアの設定をする
レッスン72
スプライトを隠す
スプライトを非表示にする
①ゲームオーバーの設定をする
②ゲームクリアの設定をする
③ボールの設定をする
④ブロックの設定をする
⑤スコアを非表示にする
レッスン72
音
音と背景を設定する
①背景を変更する
②BGMを設定する
③ブロックの音を設定する
④スタート時の背景を設定する
まとめ
復習しながらプログラムを完成させよう
できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門 単行本(ソフトカバー) – 2017/7/13
竹林 暁 (著), 澤田千代子 (著), できるシリーズ編集部 (著)